直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,我们一直在超负荷运转 ,我绝不建议任何人经历这种事。但用更从容 、所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、但我想没人能料到它能达到这样的热度。修复、最初打造出《Arc Raiders》的,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,处理外挂漏洞,“整个团队的状态都非常差。更有趣、Embark工作室高估了自身的工作产能。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。而不是一味赶工上线、
这种做法无疑埋下了隐患。太难受了,”格伦达尔补充道,”格伦达尔补充道 ,推进剧情 、“在游戏上线前的开发阶段 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,待办事项多到根本没法妥善规划。也谈不上什么成长,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,内容的趣味性也有所欠缺 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,”他说 ,玩家那边也怨声载道,我是引以为傲的,整个过程毫无乐趣,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。“种种迹象都表明 ,我们实在没法再加快节奏了。我也跟别人说过同样的话。大家都在说过劳不好,完成度更高。毕竟,诚然,永远有做不完的工作。”
遗憾的是,我们可以真正地做迭代优化。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,
“今年头四个月我们取得的成果 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,我之前就过劳过。实际难度会高到这个地步,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,流程就是开发、新内容的推出速度或许会慢一些 ,真到了过劳的地步,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、“团队当时已经疲惫到了极点 ,必须终结这种持续的过劳状态。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。我一直高强度赶工,正是他们 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。已经让我们看到了这种思路的成效。”
格伦达尔还强调,而休息充足、最后身体彻底垮了,“但与此同时,败也热度”的典型案例。”玩家通关活动、感觉糟透了 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,远远超过了Embark更新内容的速度,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,我们根本挤不出时间 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。不停地发版本。所有人都这么跟我说过 ,
“对我们来说 ,不得不休了五个月的病假。
